Sanità Mentale

Redux per giocatori

I Punti Sanità Mentale misurano la stabilità delle menti dei personaggi, la loro capacità di reagire in maniera razionale alle situazioni che si presentano loro. Inizialmente ammontano a Saggezza moltiplicata per 5, ma conducendo una vita avventurosa e piena di oscure minacce questo iniziale bastione di sicurezza comincia inevitabilmente ad erodersi.

Ogni volta che la situazione lo richiede i giocatori compiono una Prova Sanità, tirando un dado percentuale con l’obbiettivo di ottenere un numero inferiore al loro attuale punteggio di Sanità, in caso contrario subiscono una perdita variabile di Punti Sanità. Se il punteggio di un personaggio dovesse raggiungere zero comincia un’ inesorabile discesa nella follia, perdendo un punto aggiuntivo ogni round, a -10 la sua mente è a brandelli oltre ad ogni possibilità di cura.

Perdite di Sanità Mentale*
1d3 ritrovare un corpo umano sfigurato da un orribile rito o violenza estrema da vicino
1d4 risvegliarsi intombato in una bara, essere testimoni della morte di conoscenti
1d6 subire pesanti torture fisiche o gravi suggestioni magiche
1d8 vedere i morti risvegliarsi, incontrare mostri raccapriccianti
1d10
*alcuni incantesimi, artefatti e tomi possono causare perdite simili

Ogni volta che un personaggio perde un numero di Punti Sanità pari a metà del suo punteggio di Saggezza subisce un Effetto di Follia temporaneo o prolungato determinato casualmente dalla tabelle, se invece la perdita è superiore al suo punteggio pieno di Saggezza subisce un Effetto di Follia permanente deciso dal Narratore.

d% Effetti di Follia Temporanea (1d10+4 round)
01-20 Il personaggio sviene (può essere svegliato come azione di round completa, ma rimane scosso).
21-30 Il personaggio ha una crisi di panico e fugge il più lontano possibile dalla scena.
31-40 Il personaggio diviene isterico e mostra emozioni incontrollata (risate, pianto, urla ecc.).
41-50 Il personaggio comincia a pronunciare mormorii e frasi incontrollatamente.
51-55 Il personaggio viene assalito da un attacco di paura e rimane impietrito sul posto.
56-60 Il personaggio diviene omicida e attacca con ferocia un bersaglio a portata.
61-65 Il personaggio viene assalito da allucinazioni o deliri che lo confondono.
66-70 Il personaggio perde ogni volontà, ed esegue suggerimenti altrui.
71-75 Il personaggio viene assalito da una incontrollabile e perverso desiderio alimentare.
76-80 Il personaggio si rannicchia a terra e cerca di estraniarsi dalla situazione.
81-90 Il personaggio reagisce in maniera estrema che arreca danni anche a se stesso.
91-100 Tira sulla tabella degli Effetti di Follia Prolungati
d% Effetti di Follia Prolungata (1d10x10 ore)
01-10 Il personaggio esegue ossessivamente un rituale (si lava le mani, prega, pulisce l’arma ecc.)
11-20 Il personaggio è perseguitato da allucinazioni o deliri.
21-30 Il personaggio diventa paranoico e scontroso se non assecondato.
31-40 Il personaggio sviluppa una grave fobia (Volontà CD 20 per controllarsi.
41-45 Il personaggio ha desideri sessuali aberranti (esibizionismo, ninfomania, necrofilia ecc.)
46-55 Il personaggio sviluppa un attaccamento per un oggetto o trofeo e non riesce ad allontanarsene.
56-65 Il personaggio sviluppa cecità o sordità psicosomatica, o perde l’uso di un arto.
66-75 Il personaggio è sconvolto da tick e tremori (-4 a TxC, Tiri Abilità e Salvezza non mentali).
76-85 Il personaggio soffre di amnesia (Fallisce automaticamente tiri di Conoscenze).
86-90 Il personaggio si sabota inconsciamente per allontanarsi da ulteriori pericoli.
91-95 Il personaggio perde l’uso della parola e della scrittura.
96-100 Il personaggio diviene catatonico (perde ogni interesse, deve essere forzato ad agire).

Rimuovere Effetti di Follia temporanei e prolungati e stabilizzare un personaggio sotto i 0 Punti Sanità richiede una prova di Guarire a CD 15, mentre Effetti di Follia permanenti, come anche il recupero di Punti Sanità richiedono una terapia prolungata e riposo. Anche alcuni incantesimi hanno effetti benefici sui personaggi affetti da perdita di Sanità:

Calmare Emozioni In aggiunta al normale effetto, calma temporaneamente tutti gli Effetti di Follia.
Guarire In aggiunta al normale effetto conferisce 10 PSM e cura gli Effetti di Follia non permanenti.
Vuoto Mentale In aggiunta al normale effetto l’incantatore è immune alle perdite di Sanità.
Ristorare In alternativa al normale effetto il bersaglio recupera 1d6 PSM ogni 2 livelli incantatore.
Ristorare Sup. In alternativa al normale effetto il bersaglio recupera tutti i PSM persi.

Sanità Mentale

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